Universell Utforming

Universell Utforming

Hvordan kan inkluderende design gi flere kunder og økt kundetilfredshet?

Cecilie Dahl

Cecilie Dahl
Partner | Senior Rådgiver

cecilie@vidi.no
92878350

Inkluderende design

Tilgjengelighet,  inkluderende design og Universell Utforming er vårt ansvar

Visste du at andelen mennesker med godt syn, hørsel og bevegelighet, som kan lese og skrive uten problemer, som kan multitaske effektivt og som er funksjonell hele tiden utgjør omtrent 50% av befolkningen?

Resten av oss bruker briller eller er fargeblinde, har ødelagte håndledd eller ørebetennelse, bor i støyende miljøer eller har en elendig internettforbindelse, er på farten eller er opptatt, er dyslektiske eller har en oppmerksomhetsforstyrrelse, etc.

Dette betyr at omtrent halvparten av brukerne våre kan finne det vanskelig å bruke produktene våre eller navigere gjennom nettstedene våre, eller at de til og med er helt ute av stand til å samhandle med dem. Hvis vi ikke tar dette med i beregningen kan vi gå glipp av muligheten til å øke brukertilfredsheten og utvide målgruppen vår. Ganske bekymringsfullt?

Hva om jeg forteller deg at vi kan forbedre interaksjoner og den generelle brukeropplevelsen bare ved å implementere noen enkle prinsipper i designfasen? Når alt kommer til alt, å designe med tanke på de fleste utfordringer kan gi verdi for alle, vi kaller dette inkluderende design eller Universell Utforming.

Å tenke på hvordan du kan forbedre en situasjon for en liten gruppe mennesker, forbedrer den positive opplevelsen for et mye større spekter av mennesker.- Mike Miles'sAssociate Director of PHP in Genuine

Hva er Universell Utforming/inkluderende design?

Universell Utforming og inkluderende design vurderer et stort antall menneskers behov og evner, det er ikke bare rettet mot mennesker med nedsatt funksjonsevne. Det erkjenner at behovene våre endres med tid og omstendighet, så det forutser feil, utfordringer og forskjellige måter å samhandle på. Det tar sikte på å løse problemer før de oppstår, heve kvaliteten og endre standarder for godt produktdesign.

Resultatet er inkluderende brukergrensesnitt som er empatisk, bevisst og tilgjengelig. Det kan brukes komfortabelt av forskjellige grupper av mennesker med forskjellige egenskaper som alder, kjønn, utdanning, økonomisk status og evner, som bor eller arbeider i forskjellige miljøer og har forskjellige nivåer på tilgang til teknologi.

Tilgjengelighet er den hellige gral for inkluderende design så i denne artikkelen vil vi benytte POUR som referanse for å lage enkle, uanstrengte og raske interaksjoner mellom en bruker og et grensesnitt.

Pour

POUR står for:

Perceivable: Kan det digitale innholdet tolkes eller behandles enkelt og på forskjellige måter?

Operable: Kan det digitale produktet fungere og kontrolleres enkelt og uten forvirring?

Understandable: Kan en bruker forstå hvordan grensesnittet fungerer og informasjonen som blir presentert?

Robust: Er det digitale produktet kompatibelt med forskjellige hjelpeteknologier/programvare og enheter?

Hvert av disse forskjellige prinsippene har en suksessvurdering på enten A, AA eller AAA. En A-vurdering er minimumskravet for å ha et tilgjengelig nettsted, og AAA er gullstandarden for tilgjengelighet.

Hvordan kan designere hjelpe?

Som designere kan vi selvfølgelig ikke kontrollere alt det ovennevnte i samme grad. Men –  vi må erkjenne at mange av tilgjengelighetsproblemene folk støter på er forårsaket av beslutninger basert på kunnskapsløshet om emnet som ble tatt i prosjekteringsfasen. Det er mange muligheter for oss designere hvis vi vil gjøre en forskjell.
Her er fire slags opplevelser vi kan påvirke (forbedre eller hjelpe til med) bare ved å ta smartere designbeslutninger.

Visuell opplevelse: Dette inkluderer former, farger, kontraster, tekststiler – alle de grafiske elementene i produktets grensesnitt.

Hørselsopplevelse: Dette refererer til lyder produsert når de interagerer med produktet, deres volum og klarhet.

Kognitiv opplevelse: Dette beskriver tiden en bruker bruker på å tolke grensesnittet og hvor mye oppmerksomhet og mental kraft som er nødvendig for å bruke det.

Motorisk opplevelse: Dette inkluderer alle handlinger og bevegelser som er nødvendige for å utføre en oppgave eller samhandle med produktet.

La oss gå gjennom hver av disse opplevelsene og se hvilke små designbeslutninger som har stor innvirkning.

Forbedre visuell opplevelse

Svaksynt ikoner

Farge og kontrast

Kontrast er forskjellen i lysstyrke eller farge som gjør at et objekt skiller seg ut fra omgivelsene og kan ha en dramatisk effekt på lesbarheten. Høy kontrast gjør at visuelle elementer skiller seg ut fra bakgrunnen og blir mer synlige og lesbare.

Handling

Bruk høy kontrast for å forbedre visuell klarhet og lesbarhet, slik at brukerne kan bla uten problemer. For kopiering kreves det et kontrastforhold på minst 4: 5: 1 for å oppnå en akseptabel AA-rating og et kontrastforhold på 7: 1 for å oppnå en gylden AAA-karakter. Verktøyet Webaim hjelper oss med å teste hele fargesystemer for kontrasttilgjengelighet.

Pro tips: Et rent # 000000 svart på hvitt kan skape en tøff kontrast for øynene og til og med påvirke personer med dysleksi. Dette er grunnen til at vi pleier å unngå det og gå for en mørkegrå i stedet.

Lysstyrke

Lysstyrke beskriver lysnivået som kommer fra en kilde eller mengden lys reflektert fra en overflate. Lyse farger reflekterer mer lys og kan forstyrre vår evne til å lese og behandle informasjon.

Handling

Unngå å bruke lyse farger på bakgrunner eller store overflater. Ikke bruk lyse farger på tekst eller i nærheten da det distraherer.

Hvis kunden/merkevaren ber om en spesifikk lysstyrkefarge, kan du prøve å foreslå et mettet eller mørkere alternativ.

Hvis du absolutt må bruke en lys farge, minimerer du bruken av den for å utheve handlinger og par den med mørkere fargetoner for å oppnå balanse og høy kontrast.

Pro tips: Enhver farge med mer enn 50% gul i den reflekterer naturlig mer lys. Dette betyr at gule, oransje, grønne og kule fargetoner er farger med høy risiko og bør brukes forsiktig.

Fargeblindhet

Fargeblindhet er manglende evne til å skille spesifikke farger – vanligvis røde og grønne, noen ganger blålys – og det er mer vanlig enn du kanskje tror. Det rammer omtrent 1 av 12 menn (8%) og 1 av 200 (0,5%) kvinner, i følge Colourblindawareness.org. Dette betyr at omtrent 8 av 100 mennesker opplever designene våre annerledes enn forventet.

Fargesyn

Handling

Bevissthet og fargetesting. Forhåpentligvis finnes det verktøy på nettet som kan hjelpe oss med å velge fargekombinasjoner og sjekke dem mot forskjellige fargeblindhetsforhold. En av mine personlige favoritter er coolors.co. (Klikk på øyeikonet øverst til høyre for å se en fargepalett gjennom linsen under forskjellige forhold).
En annen måte å sjekke for fargeblindhet er et verktøy som heter Color Oracle. Color Oracle bruker et fullskjerms fargefilter med muligheten til å velge mellom forskjellige forhold fra Deuteranopia, som er den vanligste fargeblindhetstilstanden, til Achromatopsia som er veldig sjelden.

Pro-tips: Ikke stol bare på farger; farge skal ikke være den eneste måten å kommunisere viktige meldinger på. Dette er hva du kan gjøre:

  • Bruk understrek for lenker og kursiv eller fet skrift for å fremheve tekst
  • Bruk ikoner sammen med tekst for å kommunisere suksess eller fiasko
  • Bruk tekstur eller mønstre til diagrammer
  • Bruk en tydelig visuell stil for knapper eller betydelige varsler med forskjellig fontstyling for fokus eller aktive tilstander

Typografi

Valg av font
Kommunikasjon er det viktigste målet for hvert digitalt produkt og kan oppnås ved hjelp av typografi og riktig anvendelse. Innhold skal være både leselig og lesbart, noe som betyr å bli gjenkjent og tolket enkelt, skannet og behandlet uten problemer.

Handling

Enkelhet og klarhet er avgjørende for rask skanning og tolkning, unngå detaljerte eller kompleks skrift fordi det bare gir visuell støy. Velg riktig fontfamilie som har klart definerte og unike formede figurer slik at personer med begrenset syn eller dysleksi kan lese den. Denne brukergruppen kan bli forvirret av noen tegn eller deres kombinasjoner.
Skrift med stor x-høyde vil forbedre lesbarheten ved å skape mer plass for små tegn. Til slutt bør for smale eller kondenserte skrifttyper med tett kerning unngås, ettersom tegnene deres kan se sammenblandet og vanskeligere å skille.

Pro tips: Velg riktig skrifttype ved å sjekke de mest problematiske tegnene og tegnkombinasjonene. Forsikre deg om at lignende bokstaver som ‘a’ ‘e’ & ‘c’, ‘b’ & ‘d’, ‘i’ og ‘l’ eller ‘y’ ‘g’ & ‘q’ ser veldig forskjellige ut og at ‘rn ‘,’ oj ‘og’ ln ‘kombinasjoner skilles tydelig.

Skriftstørrelse

Visste du at de aller fleste mennesker bruker briller eller kontaktlinser? Det er faktisk flere enn 6 av 10!

Omtrent 62% av mennesker har tilgang til internett fra mobiltelefonen sin. Hva kan muligens gå galt når mennesker med begrenset syn bruker teknologi på en liten skjerm mens de er på farten …?

Handling

Bruk større skriftstørrelser. Som en generell regel anses 16px pluss som det mest inkluderende, men vær oppmerksom på at skrifttyper kan stå i forskjellige skalaer, og størrelsene deres kan variere enormt. Gå aldri under 14px. Faktisk bruker de fleste moderne nettsteder 18px-skrifter for body og  14px eller 16px bare for bildetekster eller verktøytips.

Pro-tips: Unngå å bruke tynne og lette skrifter, da de kan være vanskelig å lese for mindre skriftstørrelser eller under sterkt lys.

Avsnittformat

Å hjelpe folk med å skanne innholdet uten problemer bør være vårt viktigste mål, siden bare 20% av folk leser innholdet, og 55% av dem går raskt gjennom det. Jobben vår er å støtte mennesker så mye som mulig ved å bruke komfortable avsnittsformater.

Handlinger

Forskning indikerer at den gjennomsnittlige linjelengden for å støtte lesbarhet er omtrent 70 tegn, inkludert mellomrom. Titler, undertekster og kulepunkter vil hjelpe til med skanning og justering av venstre avsnitt vil gjøre teksten lettere å lese (for den vestlige verden).
Lange vegger med tekst har betydelig færre sjanser til å holde folk engasjert. Vellykkede avsnitt er ikke mer enn fem eller seks setninger lange uten å spennende 200 tegn.

Whitespace vil hjelpe mennesker med kognitive og oppmerksomhetsforstyrrelser, beholde lesefokus. For resten gjør det bare lesing mer behagelig og flytende. I følge WCAG er det beste praksis å stille linjehøyden (mellomrom mellom linjene) til 1,5 slektninger til størrelsen på typen. Avstanden mellom avsnitt skal også være minst 1,5 ganger større enn linjeavstanden, slik at de er tydelig definert.

Pro-tips: Linjeavstanden bør ikke overstige 2,0, da det kan ha motsatt effekt og distrahere leserne.

Bonus: Det er et verktøy som er verdt å sjekke ut kalt Golden Ratio Typography (GRT), som bruker det gyldne snitt for å bestemme presise typografiske proporsjoner som skriftstørrelser, linjehøyder og tilhørende avstand for mer visuelt balanserte resultater.

Kopiering av layout

Som designere faller vi ofte i fellen med å designe layoutene våre for å få dem til å se overbevisende eller unike ut, og setter brukervennligheten til side. Dette er grunnen til at vi ser trender som at deler av teksten overlapper et bilde eller tekst over flerfarget eller strukturert bakgrunn. Vi kan fortsatt glede oss over noen av disse trendene så lenge vi vet hvordan og når vi skal bruke dem.

DesignUU

Handling

Når du bruker tekst over en farget eller strukturert bakgrunn, må vi sørge for at fargekontrasten mellom dem er høy nok mens den er konsistent over det overlappende området – noe som betyr at det ikke er lysere sammen med mørkere områder under kopien eller for mye detalj forstyrrer. Større skriftstørrelser og tyngre skriftvekter vil også øke kontrasten.

Pro tips: Som alltid «kjenn din bruker». Funky layout er ikke for alle.

Forbedre hørselsopplevelsen

Høreopplevelse

Du tenker kanskje, hvordan i all verden kan visuell design påvirke hørselsopplevelsen? Forestill deg at du har en samtale med en venn i en klubb. Jeg vedder på at du kan høre halvparten av det hun sier, men du kan holde samtalen gående bare ved å se på leppene hennes som beveger seg, kroppsspråket hennes og ansiktsuttrykk. Det visuelle støtter og / eller forsterker de tvetydige lydene, slik at du finner meningen med dem.

I et brukergrensesnitt kan lyder bety en rekke ting for forskjellige mennesker. De kan også lett gå tapt i en støyende bakgrunn, så det er bra å støtte dem med visuelle signaler.

Handlinger

Vårt mål bør være å tilby tilbakemeldinger med både hørbare og visuelle signaler, støttende feilmeldinger, varsler og betydelige interaksjoner med relevante og nærliggende grafiske elementer som verktøytips og meldinger. Vi må også sørge for at de visuelle signalene holder seg aktive lenge nok til at folk kan se og lese, samtidig som de ikke skjuler noe betydelig innhold.

En god praksis – som ikke er begrenset til å støtte lydfremmende teknologier, er å legge beskrivende etiketter til UI-elementene og bildetekster til bildene for enkel navigering via skjermlesere. Å bruke undertekster til videoer er en annen måte å forbedre hørselsopplevelsen på, også nyttig for ikke-morsmålsspråklige.

Til slutt skal vi ikke overse tilfeller der lyden er problemet, dette er grunnen til at vi trenger et visuelt alternativ. Noen mennesker kan være følsomme for spesifikke lyder eller er i en situasjon der lyder kan forårsake en forstyrrelse. Da er det en god praksis å gi folk muligheten til å slå av lydene uten å måtte skru opp lyden på høyttalerne sine, noe som gjør denne funksjonen synlig og uanstrengt.

Pro-tips: Unngå å bruke unødvendige autospillende lyder og musikk, da de kan forstyrre eller til og med skremme mennesker.

Forbedre den kognitive opplevelsen

Kognitiv opplevelse

Oppfatning/Persepsjon

Visuell klarhet

Tydelighet er det første og viktigste attributtet i et brukergrensesnitt. Et vellykket brukergrensesnitt gjør det mulig for brukere å gjenkjenne og tolke det de ser, forstå verdien av produktet og handlingene som foreligger, forutsi hva som vil skje når de bruker det og samhandle med suksess. Det er ikke rom for tvetydig innhold, mystikk og forsinket tilfredsstillelse. Målet vårt er å inspirere tillit og muliggjøre samhandling.

Handlinger

Form følger funksjon er et prinsipp som sier at et objekt skal gjenspeile dens tiltenkte funksjon eller formål. For å oppnå det i et brukergrensesnitt, bruker vi råd, visuelle signaler / egenskaper knyttet til brukergrensesnittet som viser mulige måter en bruker kan samhandle med det.

Hva bruken er av et objekt er avhenger av brukernes fysiske evner, deres mål, tidligere erfaringer og selvfølgelig av hva de anser som mulig. En knapp skal se og fungere som en knapp, det samme for en lenke, en menykode, et skjema osv. Ved å bruke tydelige tegn / overgivelser vil brukere hjelpe til å gjenkjenne eller tolke grensesnitt og samhandle med dem uten problemer.

Å bruke kjente og etablerte designløsninger i et brukergrensesnitt vil hjelpe brukere å forutsi utfall og handle med tillit. Derfor er det en god praksis å bruke designmønstre, som er testede, optimaliserte, gjenbrukbare løsninger på vanlige problemer. Komponenter som knapper,  trekkspillmenyer, skjemaer, karuseller osv. er designet for å løse unike utfordringer, og de er gjenkjennelige overalt.

Designmønstre er bygget opp rundt tidligere erfaringer og muligheter og er knyttet til spesifikke mål. Å velge riktig designmønster for det aktuelle problemet bør være vår viktigste prioritet for å unngå forvirrende eller stressende interaksjoner.
Å etablere et konsistent visuelt språk er nøkkelen til et mer omfattende grensesnitt. Gjentagende interaktive brukergrensesnittkomponenter med samme funksjonalitet og / eller viktighet bør alltid se og handle på samme måte. Deretter skal elementer som navigasjon, knapper, lenker, etiketter, feil etc. ha jevn styling, farger og animasjoner gjennom hele brukerreisen.

Det er verdt å merke seg at et konsistent visuelt språk ikke bare hjelper interaksjon ved å knytte mening og redusere visuell støy, men det forsterker også produktets personlighet, øker merkevaregjenkjenning, emosjonell forbindelse og tillit.

Pro tips: Å teste effektiviteten til designavgjørelsene e våre med reelle brukere er avgjørende siden folks oppfatning kan variere avhengig av alder, tilgang til teknologi, mentale modeller, kultur osv.

Hierarki

Visuelt hierarki refererer til den visuelle vekten til grafiske elementer og deres arrangement på en måte som lar brukerne utforske og oppdage innhold uten problemer. Ved å tilordne forskjellig visuell vekt til sideelementene, kan vi gruppere innhold og påvirke rekkefølgen folk oppfatter informasjon og navigerer gjennom produktet.

Hierarki Universell Utforming

Handlinger

Farge er den største oppmerksomhetsfangeren. Fargede elementer vil skille seg ut, og dermed sitte høyere i hierarkiet. Lysere farger vil skille seg mer ut, så med det i tankene, bør vi nøye ordne og distribuere fargene våre for å lede øyet til de riktige stedene.

Størrelsen på visuelle elementer som typografi, knapper, ikoner og bilder er nesten like kraftig som farge når det gjelder å bestemme viktigheten. Større grafikk fanger brukernes oppmerksomhet som virker betydelig. For typografi kan en tydelig utpreget størrelse skalering bidra til å etablere innholdshierarki og gjøre skanning gjennom innhold glatt og uanstrengt.

En annen måte å hjelpe det visuelle hierarkiet på er gjennom designkonsistens og unntak. Konsistent justerte, lignende i utseende og gjentagende eller tilstøtende elementer vil gi inntrykk av at de er beslektede og like viktige, mens avvikende elementer så vel som uvanlige former og interessante teksturer eller stiler, vil fremstå som mer betydningsfulle. For mange designunntak vil konkurrere om oppmerksomhet og tilføre kompleksitet, så det er en god praksis å bruke dem sparsomt.

Pro tips: Å studere Gestalt-prinsippene og deres anvendelse i UI-design vil hjelpe oss å forstå visuell persepsjon og gruppering for å forbedre det visuelle hierarkiet

Fargeapplikasjon

Farge skal ikke være den eneste måten å formidle et budskap på eller legge til mening, men det er fremdeles nyttig og ganske innflytelsesrikt, så det skal ikke behandles som et dekorativt element. Farge har mening, og selv om det ikke er faste regler kan for mange farger føre til utmattethet, og ikke jevn bruk av farger kan føre til forvirring.

Handlinger

Unngå å bruke for mange farger. Tre farger er vanligvis nok til å beskrive alle de viktige visuelle elementene på en side. Regelen 60–30–10 kan hjelpe oss med å skape den perfekte harmonien. Hvor 60% av de fargede elementene består av den primære fargen som skaper et enhetlig produktstema, med en 30% sekundærfarge som forsterker mening og / eller skaper en oppmerksomhetsgripende effekt og en 10% aksentfarge for å utfylle og hjelpe primær- og sekundærfargene.

Eventuell ekstra farge kan brukes til å bringe en ny betydelig betydning eller melding til siden, så vi må legge igjen plass til å legge til flere farger uten å måtte introdusere regnbuen.

I tillegg må vi sørge for at vi bruker riktig fargetone for meldingen. Estetikk til side, farger skaper følelser og ubevisste forbindelser. Betydningen av en spesiell nyanse kan variere avhengig av kultur og miljø vi er i, og farger har ofte tydelige betydninger knyttet til dem – i den vestlige verden er en feil rød, suksess er grønn, informasjonen er blå osv.

Pro tips: Det er mulig å tildele våre egne betydninger til farger så lenge de ikke overlapper hverandre med de etablerte normene, og vi holder dem konsistente gjennom hele vårt produkt.

Ikonografi

Semiotikk er studiet av symboler / ikoner og deres betydning. Den fokuserer på hvordan disse betydningene dannes og blir tolket av mennesker, avhengig av konteksten de ser dem gjennom. I et brukergrensesnitt er ikoner en del av det visuelle språket som brukes til å representere funksjoner, funksjonalitet eller innhold. Semiotikk hjelper oss med å designe ikonografi som umiddelbart blir anerkjent og forstått.

Ikoner UU

Handlinger

Gjennom årene har vi utviklet ikoner som har betydninger som er akseptert og forstått av folk flest. Det er også plattformspesifikke ikoner som brukere er vant til, og som kan tolke enkelt. Det er en god praksis å holde seg til disse etablerte løsningene, når det er mulig, for en kjent og jevn opplevelse.

Det er selvfølgelig tilfeller der vi trenger å designe tilpassede, produktspesifikke ikoner for unike funksjoner. Disse ikonene må være så enkle og minimale som mulig for å sikre klarhet. De bør også ha en konsistent visuell stil for å kommunisere sin funksjon eller for å skille seg fra andre ikke-funksjonelle elementer.

Til slutt skal vi ikke bare stole på visuelle metaforer for å formidle mening, da noen assosiasjoner kanskje ikke er like tydelige. Hvis et ikon trenger en bildetekst for å beskrive betydningen, er det kanskje ikke egnet. Når du er usikker, kan det å hjelpe å tester med ekte brukere.

Pro tips: Ikoner er ikke bare åpne for tolkning, men de kan også ha flere betydninger. Av denne grunn er det en god praksis å bruke tagger sammen med funksjonell ikonografi.

Hukommelse

Mange psykologiforsøk har vist at prosesseringskapasiteten til sunne individer er ganske begrenset. De fleste av oss kan ha et gjennomsnitt på 7 elementer – pluss eller minus 2, avhengig av individet, i vårt korttidsminne. Hjernen vår er ikke optimalisert for abstrakt tenking og memorering av data som digitale produkter krever, så god design kan utgjøre en forskjell.

Handlinger

Å redusere antall alternativer og informasjon som er tilgjengelig på siden, sammen med å bruke tydelige titler, brødsmuler og «tilbake» -alternativer for tilgang til tidligere innhold, vil hjelpe brukere til å huske eller minne seg selv hvor de er, hva de skal gjøre eller hva det kreves av dem.

Pro tips: Det er mulig å øke korttidsminnet og prosessorkapasiteten vår med en prosess som kalles “chunking”. Det er her vi grupperer elementer visuelt for å danne større ting som er lettere å huske.

Beslutningstaking

Vi burde nå vite at vi mennesker er ganske dårlige til å ta beslutninger. Dette fordi vi ønsker å ha full kontroll mens vi prøver å være rasjonelle, tolke og sammenligne alle de forskjellige alternativene. Det er faktisk en lov om det, det kalles Hick-loven. Den beskriver tiden det tar for en person å ta en beslutning som et resultat av alle mulige tilgjengelige alternativer: å øke antallet vil øke beslutningstiden.

Handling

Det er åpenbart, Keep It Simple,  eller «K.I.S.S.» er et designprinsipp som sier at de fleste systemer fungerer best hvis de holdes enkle i stedet for å bli kompliserte. Som nevnt ovenfor, er vår prosesseringskapasitet begrenset til i gjennomsnitt 7 elementer om gangen, og å ha for mange alternativer med like oppfattet hierarki kan føre til analyselammelse.

Å minimere alternativene som presenteres på en gang og redusere antall distraksjoner på siden, mens du holder en klart definert hierarkisk rekkefølge med bare noen få viktige handlinger som skiller seg ut, vil hjelpe til å ta beslutninger.

Mellomrom/Whitespace

Whitespace refererer til det tomme rommet mellom og rundt designelementer, og det hjelper brukerne med å definere og samhandle med brukergrensesnittet tydelig. Whitespace er ikke nødvendigvis hvitt, det kan være hvilken som helst farge, tekstur, mønster eller til og med et bakgrunnsbilde.

Handling

Å balansere nærhet og whitespace er nøkkelen. Forsikre deg om at det er nok plass mellom interaktive elementer for å minimere feil på grunn av glipp av klikk. Som nevnt ovenfor skal de interaktive målene være store nok (minst 42×42 px) og avstanden mellom dem vanligvis på minimum 8px.

Bonus: Forbedre ytelsen

Vi har hittil slått fast at Inkluderende Design handler om å gjøre det mulig for flest mulig å få tilgang til internett og oppnå sine mål eller løse sine problemer til tross for deres omstendigheter. Vi er kanskje så heldige å ha tilgang til avansert utstyr eller superraskt internett, men vi kan føle utfordringene når nettet vårt ikke er like bra. For de fleste er gamle enheter og elendig internett normen, så det er veldig bra å designe for best mulig ytelse.

Internett handler ikke om hvem som har den peneste nettsiden eller produktet, fremtiden handler om hvem som presterer best, er den mest tilgjengelige og kan brukes av alle slags mennesker.– Chris Heilmann

Bonus: Lær hvordan du skal være empatisk

Å følge ovennevnte beste praksis i ethvert digitalt produkt er en god start for høye tilgjengelighetsstandarder. Men det er alltid rom for forbedring og det å kjenne brukerne våre bedre kan avsløre nye måter å heve tilgjengelighetsstandardene på. Så – det er nødvendig å investere litt tid og penger på å lære mer om våre forskjellige typer brukere, ettersom de kan lære oss så mye om hva som gjør en opplevelse inkluderende.

Det å bli kjent med brukerne våre vil hjelpe oss med å praktisere empati. «Empathize» er ikke den første fasen av «Design Thinking» ved en tilfeldighet. I empati-stadiet er målet vårt å få en dyp forståelse av menneskene vi designer for og deres unike perspektiv, slik at vi er i posisjon til å identifisere oss med dem og representere dem når vi tar beslutninger om design.

Empati UU